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E-sport: una nuova frontiera per l’advertising

Con il termine e-sport si intende una sottocategoria dell’industria del gaming: in particolare si tratta dei videogiochi a livello competitivo.

Questa connotazione, ampiamente diffusa soprattutto negli Stati Uniti e in Asia, risulta ancora poco radicata nel contesto italiano, in cui – ancora oggi – con e-sport si intende principalmente un prodotto di intrattenimento, che riesce a coinvolgere spettatori sia in eventi dal vivo ma soprattutto via streaming e tramite social.

Indipendentemente dalla “definizione” che si decide di considerare, è un settore che – negli ultimi anni – sta attirando l’attenzione di una fanbase sempre più ampia e  generando un forte interesse da parte di moltissimi brand, endemici e non. 

Pensate davvero siano solo semplici giochi? Continuate a leggere per scoprire che si tratta di molto di più.

 

 

E-sport: il mercato globale e italiano

Anche se la diffusione del settore è da ricondursi agli ultimi anni, la prima competizione si è svolta un bel po’ di tempo fa: nel 1972, all’Università di Stanford, alcuni studenti si sono sfidati sul titolo Spacewar.

 

space-war

 

Secondo i dati raccolti da Newzoo, in tutto il mondo, solo nel 2020, si contano 2,8 miliardi di gamers: si tratta principalmente di persone localizzate in Asia, ma l’interesse verso i videogiochi si sta diffondendo pian piano in tutto il mondo. 

 

 

Per dare altri numeri: 

– Si stima che, a fine 2021, i ricavi annuali del mercato e-sport – a livello globale – raggiungeranno gli 1,08 miliardi di dollari, con una crescita del +14,5% rispetto al 2020. 

– Sempre a livello mondiale, si stima che gli e-sports saranno seguiti da 474 milioni di fan, di cui 234 milioni sono appassionati, mentre la restante parte spettatori occasionali.

E in Italia? 

Secondo i dati di Nielsen e IIDEA, il settore e-sports genera in Italia un impatto economico di oltre 45 milioni di euro: nello specifico, si parla di un impatto diretto (legato all’occupazione) di oltre 30 milioni di euro, mentre oltre 15 milioni sono generati in maniera collaterale. 

In termini di fanbase, in Italia circa 1.620.000 persone seguono un evento e-sport più volte a settimana, con un aumento del +15% rispetto al 2020.

Inoltre, in base alla stima dei ricavi ottenuti nel settore nel 2020, l’Italia si posiziona al 9^ posto nel ranking mondiale prodotto da Newzoo.

 

 

Perché i brand si stanno interessando a questo settore?

Come ogni trend che si rispetti, anche gli e-sports – negli ultimi anni – hanno attirato  l’attenzione di molte aziende che, al fine di raggiungere un determinato target o una determinata piattaforma, hanno creato partnership con team e-sport, streamer, titoli o tornei. 

L’interesse si è manifestato in maniera trasversale: non solo brand endemici, ma sono soprattutto quelli non endemici che, in maniera più o meno “strong”, sono entrati nel settore. Ma perché gli e-sports possono essere così interessanti per i brand? Sicuramente per 2 motivi:

> il target

è il brand che segue il pubblico o il pubblico che segue il brand?

Questo non lo sapremo mai, ma un settore che riesce a raggiungere circa 6 milioni di italiani over 18, attirerebbe l’attenzione di chiunque!

Secondo l’update di OIES e YouGov, il dato relativo al numero di persone interessate agli e-sports in Italia è in continua crescita e conferma il trend del 2020. 

Ma di chi parliamo? 

Secondo il Rapporto sugli Esports in Italia 2021 di IIDEA, si tratta principalmente di uomini, under 30, con un livello di formazione medio-alta (oltre il 40% ha conseguito il diploma) e che seguono gli e-sports per agevolare l’apprendimento dell’inglese o perché contribuiscono allo sviluppo relazionale e al team-work. 

Ma attenzione, notizia SHOCK! Oltre l’80% degli intervistati ha affermato di ricordare più facilmente un’azienda che sponsorizza qualcosa a cui è interessato, rispetto ad una pubblicità tradizionale. Considerando che il dato è legato a persone interessate agli e-sports, a voi le conclusioni.

 

wow

> nuovi canali: Twitch 

Twitch è una piattaforma di livestreaming, nata come Justin.tv nel 2007 e acquisita da Amazon.com nel 2014. 

Focalizzata principalmente nello streaming di videogiochi e nella trasmissione di eventi e competizioni e-sports, anche grazie alla continua diffusione del settore, è ormai diventata una delle piattaforme più utilizzate per la fruizione dei contenuti multimediali. 

 

 

Secondo i dati di IIDEA, Twitch è risultata la piattaforma dedicata al gaming più frequentata, precedendo Facebook Gaming e YouTube Gaming. Con una media di 3,2 ore a settimana, inoltre, rientra nella top 3 delle piattaforme più utilizzate per la fruizione dei contenuti multimediali, dopo YouTube e Spotify. 

ADV negli esports: Balenciaga x Fortnite

Se pensate che il mondo della moda sia troppo “chic” per i nerd che passano le ore con i videogiochi, stupitevi con la partnership tra Balenciaga e Fortnite: la nota casa francese ha infatti creato una collezione ad hoc per il titolo di Epic Games, che sarà disponibile sia sull’e-commerce del brand che in game. Quindi avatar e gamer avranno la possibilità di esser vestiti allo stesso modo.

 

 

Ma la collaborazione non si è limitata al gioco e ai canali del brand: è stata infatti prodotta una campagna OOH che ha portato gli stessi cartelloni pubblicitari presenti nel gioco, anche a New York, Londra, Tokyo e Seoul in formato animato e 3D.     

Il settore, soprattutto in Italia, è ancora in continua crescita e formazione. Proprio per questo, integrare, in questo momento, nella propria strategia un “contatto” con questo mondo, significa non solo assicurarsi un posto da pionieri rivoluzionari nel presente, ma anche riservarsi una posizione di prestigio per il futuro.